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Au delà de la stéréo 2 - Jamais deux haut-parleurs sans trois dimensions...

1 janv. 1995 - par Franck ERNOULD
Après un premier volet consacré à la reproduction des sons en multicanal, nous enchaînons sans transition avec l'univers du son 3D appliqué à la musique : l'art et la manière, sur deux haut-parleurs ou même au casque, de créer l'illusion de la tridimensionnalité...

Tentons ici une définition : le son "3D" fait intervenir des procédés permettant, sur une base de reproduction à deux transducteurs, de simuler un champ sonore spatialisé en jouant sur les relations de phase et les propriétés psychoacoustiques de notre système auditif. Chez l'homme, la perception sonore en trois dimensions s'appuie sur deux paramètres, à savoir la différence de temps et d'intensité inter-aurale (entre nos deux oreilles, si vous aimez mieux). La première dépend de la position de la tête par rapport à la source, tandis que la seconde repose sur l'effet de masquage de la tête et des épaules. Les réflexions sur le pavillon de l'oreille ont aussi leur importance : on imagine bien qu'un son venant d'au-dessus de la tête de l'auditeur n'est pas filtré par le pavillon de la même façon qu'un son provenant de l'avant ou de l'arrière. D'où une signature timbrale qui, alliée aux autres informations temporelles disponibles, permet à notre cerveau de définir la provenance du signal. Ceci pour dire que la diffusion en multicanal n'est pas la seule issue pour dépasser la stéréo... D'autres solutions existent : elles mettent en oeuvre des algorithmes émulant les phénomènes de décalage/masquage que nous venons d'évoquer pour obtenir des effets de spatialisation plus ou moins réalistes. Certains fonctionnent mieux au casque, d'autres sur des enceintes, d'autres offrent le choix... Passons donc en revue les plus célèbres.
My stereo is large
    Dans les années soixante, "stéréophoniser" des enregistrements mono en utilisant des filtres en peigne était un sport à la mode. On découpait le spectre audio en bandes très étroites envoyées alternativement à gauche et à droite, créant de la sorte un effet d'ampleur parfois agréable mais souvent totalement artificiel. Au début des années soixante-dix, avec l'essor de la chaîne hifi stéréo sont apparus des "élargisseurs de stéréo" rudimentaires (un procédé repris sur nombre de radio-cassettes pour faire oublier le faible écartement entre haut-parleurs !).
    Certains se souviendront avec émotion de la Roland "Dimension D" au début des années quatre-vingt : une boîte magique qui, en y raccordant un signal mono - issu d'un synthétiseur ou d'un orgue, par exemple -, lui confèrait une ampleur étonnante. Jouant sur la phase, ajoutant un léger chorus et une réverb, elle est encore en usage dans nombre de studios. Il faut croire que les élargisseurs de stéréo ont la vie dure, puisqu'ils continuent d'être développés, notamment sous forme logicielle. Entre autres exemples : le plug-in Wave PS22 Stereo Maker.
    Holophonics
      C'est à la fin des années soixante que les premières tentatives de recherche d'un "vrai" son tridimensionnel voient le jour... en particulier dans les laboratoires d'un dénommé Zuccarelli. Devinez qui inaugure la chose au travers d'une application commerciale d'envergure ? Pink Floyd bien sûr, toujours à la pointe du progrès - dès 1967, le groupe jouait sur une sono quadriphonique avec "azimuth coordinator" ! Toujours est-il que les notes de pochette de "The final cut", sorti en mars 83, mentionnent "Holophonics by Zuccarelli Labs". Au casque, certains effets (avions, obus), certaines guitares arpégées..., donnent l'impression alors inouïe de "baigner dans le son".
      Roger Waters, le bassiste/chanteur, craque sur le procédé au point de le reprendre sur un album solo. Michael Jackson, Stevie Wonder, Lionel Richie, Coca-Cola, Wes Craven ou la MGM suivront.La technique est d'ailleurs toujours exploitée, comme on s'en apercevra en visitant le Web www.holophonics.com. Selon son concepteur, ce procédé est à l'oreille ce que l'hologramme est à l'oeil. Grâce à lui, "les sons parlent directement au cerveau, ce qui étend la perception à d'autres régions sensorielles. Le son holophonique trouve donc des implications théoriques et pratiques dans de nombreux secteurs de la vie humaine - de la physiologie à la psychiatrie, en passant par la religion, la philosophie"... Tout un programme ! Pour l'anecdote, l'enregistrement se déroule en utilisant un dispositif nommé Hugo, qui remplace les micros traditionnels et intègre probablement des circuits électroniques de traitement, notre Zuccarelli se montrant d'une discrétion à toute épreuve sur le sujet.
      QSound
        A la même époque, ou à peu près, on assiste aux premiers travaux de ce qui deviendra le QSound. Roger Waters (tiens donc...), compte parmi les fervents adeptes du procédé... Son dernier disque solo, "Amused to death", sorti en 1992, en est bourré, mais aussi certains albums de Madonna ("Ultimate Connection") ou de Sting ("Soul Cages"). Nous entrons là dans le domaine des processeurs traitant un signal déjà enregistré, qu'il soit mono (un instrument isolé) ou stéréo (tout un mixage, par exemple). Les ingénieurs de QSound ont décliné leur savoir tous azimuts : multiples circuits intégrés pour récepteurs TV, jeux vidéo d'arcades, ordinateurs personnels..., mais aussi versions logicielles (plug-in TDM, DirectX, ou encore Internet avec l'iQSound), sans parler du kit de développpement QMDX, pour Windows.
        L'ingénieur du son Ludovic Lanen (Francis Cabrel, Didier Lockwood, Orchestre National du Jazz...) met régulièrement à contribution le plug-in QSound QSYS TDM sur son Pro Tools. «J'en fais une utilisation très parcimonieuse, ponctuelle, sous peine de voir le son traité "jaillir" hors de l'arrangement, ce qui ne se justifie que pour quelques petits gimmicks, bruitages, ou alors carrément pour des effets énormes. Dans un mixage, des engins comme le Waves PS22 sont plus facilement exploitables. Sur un instrument enregistré un peu trop serré, le son ne "sort" pas des enceintes, mais s'étale tranquillement, sans attirer l'attention sur lui». Ajoutons qu'écoutée en Surround, une guitare mono traitée au PS22 acquiert une ampleur insoupçonnée !
        En prime, dans la catégorie "faites vos trucages psycho-acoustiques vous-mêmes", Ludovic nous a livré une astuce dont il s'est récemment servi avec l'Orchestre National du Jazz : «Comme l'ONJ compte deux batteurs, j'avais disposé un couple d'ambiance assez "serré" et un autre très écarté. En mélangeant les deux, je me suis aperçu que des relations de phase un peu bizarres s'établissaient, et qu'en affinant le dosage, on entendait parfois des sons en-dehors des enceintes : un effet moins marqué qu'avec un QSound, certes, mais qui vaut la peine d'être tenté».
        Michel Geiss (collaborateur de Jean Michel Jarre pendant de nombreuses années, ingénieur de mastering... et pilier de la rédaction), se montre quant à lui plus perplexe : «Je connais ces processeurs 3D et ce qu'ils sont capables de faire, mais je ne m'en suis pratiquement jamais servi dans des "définitifs" : ni pour Jean Michel, malgré de nombreuses tentatives, ni sur des projets personnels comme ceux du Gaumont Grand Ecran (cf. KBHSR n°2, ndlr)... Récemment, j'ai assisté au mixage du live surround de Michel Sardou, réalisé par Bruno Mylonas. Des essais avaient été tentés avec un RSS Roland, mais ils n'ont pas débouché sur des résultats concluants : trop de problème de phases compte tenu de l'encodage Dolby... En fait, je me suis aperçu que ces effets étaient souvent difficiles à gérer "au quotidien". En mastering, ils sont complètement inconnus... Cela ne m'a pas empêché, exceptionnellement et pour faire plaisir à un groupe, d'"élargir" la stéréo de leur mixage. Mais la compatibilité mono est souvent problématique. Les émetteurs FM en particulier, qui malmènent volontiers la phase, mettent souvent à mal ces spatialisations lorsqu'elles sont subtiles. Pour tout dire, je trouve ces techniques tridimensionnelles un peu dépassées à l'heure où le DVD audio et le vrai multicanal, irremplaçable, pointent le bout de leur nez».
        RSS
          Peut-être certains d'entre-vous ont-ils lu sous la plume de David Korn, dans le deuxième numéro de cette noble publication du temps où elle était encore encartée dans Keyboards, un article consacré à la première version du procédé Roland Sound Space (plus connu sous le nom de RSS). Il s'agit une fois encore, via des algorithmes propriétaires, de recréer les effets de phase sur lesquels l'oreille s'appuie pour déterminer la position d'un son. Dès 1992, usant et abusant du procédé afin d'en démontrer les capacités, nos amis Jean-Bernard Celier, Alain Etchart (Univers Sons) et Christian Salès (alors chef de produits Roland) avaient réalisé un CD assez décoiffant, intitulé "Le son de la troisième dimension". Nous l'avons réécouté en préparant cet article, et il faut avouer que certaines plages nous ont fait forte impression : notamment des déplacements gauche-droite de jets, d'hélicoptères ou d'ambulances agrémentés d'effets Doppler absolument renversants... écoutés seuls ! Une fois ces sons "noyés" dans un mixage, on se retrouve confronté à des effets de masquage qui nuisent à l'efficacité du RSS. Sur leur lancée, Alain Etchart et Jean-Bernard Celier ont publié quelques banques de sons déjà traités "3D"...
          Par la suite, Roland a réduit le volume de l'électronique pour la faire tenir dans un processeur indépendant d'une unité de rack, le RSS-10, avant de simplifier et de démocratiser les applications du procédé - de les intégrer, soit à des multieffets (SRV-330 et SDE-330 notamment), soit à d'autres appareils comme le VS-1680, par exemple. Il n'empêche que cet intéressant concept est d'une exploitation assez complexe, requérant l'utilisation d'un logiciel d'assistance Mac ou PC pour entrer les déplacements voulus dans la machine. Alors, le RSS : un gadget ? Pas vraiment... Fin 95, Europe 2 s'en sert copieusement pour ses habillages d'antenne, et d'innombrables disques en font usage, sans le mentionner systématiquement. Le fait même que le procédé soit toujours proposé à la vente prouve qu'il a trouvé son public. Par contre, en ne le déclinant pas sous forme de plug-in, Roland fait figure d'exception...
          Spatializer
            Le Spatializer s'adresse à la fois aux professionnels du son et au grand public. La version studio "hardware" existe depuis quelques années : interviewé à quelques pages d'ici, l'ingénieur/producteur Elliot Scheiner avait abondamment usé du Pro Spatializer® sur l'album "The Glenn Frey Solo Collection", sorti en Mars 95, mais aussi sur "Tambu" de Toto. Il déclarait à l'époque «Nous sommes parvenus à créer, sur les voix de Glenn, une profondeur à la fois naturelle et remarquable. Elles s'avancent littéralement vers l'auditeur, créant une intimité tout à fait dans l'esprit des chansons». Parmi d'autres produits ayant bénéficié du Spatializer® : "Le roi Lion", "Q's Jook Joint" de Quincy Jones, "Woodstock 94", un album de Barbra Streisand en concert. Le savoir-faire Spatializer se décline également en plug-in stéréo aux formats Pro Tools TDM (le PT3D v1.2, dont une version de démonstration est disponible en téléchargement sur le site www.spatializer.com), Audio Suite, DirectX... et même pour le M5000 t.c. electronic... A propos de TDM, on notera qu'Aureal (www.aureal.com) propose lui aussi un plug-in de traitement tridimensionnel. Baptisé A3D Pro, c'est le digne successeur du ProTron. Via sa division Spectral Design, Steinberg n'est évidemment pas en reste : l'allemand commercialise FreeD, simulateur de positionnement 3D en temps réel (www.steinberg.net/products/freed.html). Pour Cubase VST toujours, mentionnons pour finir le plug-in Ambisone 3D de Prosoniq, dont une version de démo, là encore, est proposée en téléchargement sur le Web de l'éditeur (www.prosoniq.com/html/mvstambisone.html). Ce sont là quelques logiciels parmi les plus connus, cette liste ne prétendant aucunement à l'exhaustivité !
            SRS Labs
              SRS, pour Sound Retrieval System, fait lui aussi appel à des techniques psychoacoustiques pour améliorer le rendu spatial. Initialement ntégrées au Vivid 3D Theater, puis aux Vivid 3D & 3D Plus (cf. Home Studio 36 ancienne formule, dans Keyboards 91), elles avaient intéressé Sony, Kenwood, RCA, Nakamichi, Sharp, Packard Bell, NEC, Kurzweil, Pioneer, Thomson, Seiko, Yamaha & Motorola. Peu après, ce système s'est vu propulsé sur le devant de la scène par Apple lorsque la firme de Cupertino en a acquis la licence, voici quelques années : le son SRS est apparu sur les Mac Performa 5500, avant de se retrouver sur tous les iMac actuels (cf copie d'écran). En naviguant sur le site www.srslabs.com, nous avons appris que le procédé "fractionnait le signal stéréo en composantes élémentaires qu'il était possible d'isoler, de traiter pour en modifier la provenance et de replacer dans une perspective correcte par rapport au son direct". On n'arrête pas le progrès...
              De la 3D pour mon PC
                Après ce panorama de quelques uns des plus célèbres procédés 3D, penchons-nous sur l'univers de la micro-informatique. Rappelez-vous : aux débuts du PC, l'audio était vraiment le parent pauvre des jeux. A graphisme rudimentaire, son rudimentaire : c 'était l'époque où de malheureux transducteurs piézo-électriques de quelques millimètres carrés émettaient avec peine et dans le meilleur des cas quelques "bips" anémiques. Mais à mesure que les graphismes, l'animation et le rendu des mouvements progressaient, l'immobilisme audio devenait gênant, n'en était que plus flagrant ! On s'est donc vite creusé la cervelle pour faire mieux, en utilisant de vrais haut-parleurs, de vrais sons, de vrais musiques et même de la stéréo... voir plus si affinités. En effet, voici environ trois ans, alors que Windows 95 était déjà bien implanté, une poignée de sociétés dont Intel, ont pondu des algorithmes de spatialisation - des codecs, dira-t-on (codage/décodage). Une aubaine pour les éditeurs de jeux, qui se sont sauvagement jeté dessus : les mouvements du son allaient enfin pouvoir suivre ceux de l'image. Immersion quand tu nous tiens... L'utilisateur, avec ses deux enceintes amplifiées à brancher sur la sortie mini-jack stéréo de la carte, se retrouvait "entouré" par le son. A lui les sensations fortes et le mal de mer... Du coup, ces éditeurs ont redoublé d'efforts pour concevoir des sons se prêtant davantage à une spatialisation : le sound design a suivi la technologie. Dans un autre style, une poignée de sites Internet se sont mis, eux aussi, à tirer parti de ces codecs - on peut même parfois les paramétrer pour sélectionner une écoute casque ou haut-parleur - le plug-in Shockwave en intégrant d'ailleurs un.
                L'étape suivante a démarré lorsque le français Guillemot a sorti la gamme de cartes Maxi Sound (Home Studio 2, Home Studuio Pro 64...)... avec deux sorties mini-jacks stéréo destinées au raccordement de quatre enceintes - deux à l'avant, deux à l'arrière. Un genre de surround version informatique du pauvre, le même signal alimentant à la fois les deux paires de haut-parleurs, légèrement retardé à l'arrière pour donner une sensation d'espace. Avouez qu'il eut été dommage de se cantonner à un tel usage... C'est ce qu'a dû penser le géant Microsoft qui, après avoir attentivement observé le marché des cartes 3D puis multicanaux, a développé sous Windows un ensemble d'API (Application Programming Interface, routines accessibles aux logiciels) dédié au positionnement des sources au travers quatre haut-parleurs. Pour les jeux, par exemple, par-dessus la musique (en stéréo, donc) viennent s'ajouter des évènements audio contextuels, c'est-à-dire déclenchés aux actions des joueurs, évènements que les développeurs peuvent ainsi placer n'importe où en faisant appel aux dites routines, sans se soucier de la configuration matérielle de l'utilisateur... ou preque. C'est l'API elle-même qui se charge de l'intendance et communique avec les drivers de la carte audio pour lui faire accomplir la besogne (sous réserve de compatibilité DirectSound 3D et de quatre entrées cela va sans dire). Regroupées sous le nom DirectSound 3D Hardware Acceleration, les API dont il est ici question font partie intégrante du standard DirectX. Grâce à elles, jusqu'à quarante-huit sons peuvent être positionnés simultanément en trois dimensions sans consommer de ressources CPU...
                Malgré cette débauche de moyens les observateurs restent sceptiques : l'utilisateur a déjà du mal à installer deux enceintes digne se ce nom sur leur PC, pourquoi irait-il s'amuser à en raccorder quatre ? Tout simplement parce qu'elles se révèlent peu encombrantes et peu onéreuses (environ 200 F la paire). C'est une des raisons pour laquelle la famille Home Studio Pro remportera un franc succès. Peu après, SoundBlaster présentera la Live !... équipée elle aussi de deux jacks stéréo en sortie. Le fabricant va même jusqu'au 5.1, avec un bundle regroupant une carte, cinq enceintes et un caisson de basses pour environ 2 000 F. Où comment se croire muni d'un DVD à la maison ! Pour en revenir au monde du jeu, tous les best-sellers qui sortent actuellement sur nos écrans - Half Life, Tomb Raider III, Douarche Killer IV... - se distinguent par un son 3D remarquable.
                Toujours plus performantes, les cartes audio commencent à inclure des fonctions DSP autorisant la production de chorus, réverbs, etc. (au travers du standard EAX, en particulier), certaines allant jusqu'à créer une fausse 3D sur de vieux programmes, et plus exactement jusqu'à offrir des menus par le biais desquels choisir son jeu pour lui appliquer LE preset concocté par l'éditeur - égalisation personnalisée comprise ! Ainsi, la Guillemot Isis Maxi Studio (cf. banc d'essai dans ce même numéro), incorpore ainsi 400 patches d'optimisation, remontant à des jeux de quatre ou cinq ans d'âge. Ca ne nous rajeunit pas...
                On y croit !
                  Compte tenu du faible prix et de l'encombrement modérés des enceintes multimédia pour PC, il semble donc, contre certaines prévisions, que le public adhère très facilement au concept de spatialisation et de rendu multicanaux. Ce sera sans doute une autre paire de manches en hifi... A cet égard, souhaitons que l'ordinateur ne remplace pas la chaîne. Ecouter fort de la musique sur des enceintes multimédia à 200 F la paire est à proscrire. Même logiciels, les miracles n'existent pas !
                  Pour en revenir au son tridimensionnel, il faut commencer par y croire : être "bon public". Insistons une fois de plus sur le fait qu'il ne s'agit que d'une illusion visant à tromper le cerveau (entre parenthèses, une telle "tromperie" engendre parfois par des effets de "mal de mer" à l'écoute de certains morceaux de bravoure RSS ou autres : souvent malmenés au niveau des phases, les sons partent dans tous les sens jusqu'à causer parfois un sentiment de gêne physique). Toujours est-il que l'illusion auditive tridimensionnelle rappelle les ouvrages où, en fixant assez longtemps deux pages, on finit par voir apparaître le relief : certains y arrivent couramment, d'autres, dont votre serviteur, ne discernent jamais rien. C'est un peu pareil avec l'audio 3D. Rappelons également, s'il est reproduit par des enceintes, qu'un son tridimensionnel réussi ne va pas sans un positionnement très précis, tant des écoutes que de l'auditeur par rapport à elles, mais aussi un bon aménagement acoustique de la pièce (voir les précautions d'utilisation du RSS, par exemple, ou encore notre article "Placer ses enceintes en douze leçons" dans Home Studio 28). De toute façon, aussi développée soit notre imagination, jamais nous ne ressentirons le son avec autant de présence qu'au travers d'un système multicanaux. Ce n'est pas un hasard si après avoir goûté au 5.1, un ingénieur tel qu'Elliot Scheiner a sunbitement cessé d'utiliser des traitements 3D.
                  Sur ces bonnes paroles, nous vous donnons rendez-vous pour un [article.php?lang=FR&id=14]troisième et dernier épisode[/] : nous y envisagerons un aspect beaucoup plus sérieux de ces recherches, à savoir l'acoustique virtuelle, qui déploie elle aussi d'importants moyens pour aller au-delà de la stéréo...
                  Notes
                    Soundfield : la 3d a la prise !

                    Seul Soundfield, à notre connaissance, fabrique des micros comme le SPS422. Ses quatre capsules montées en tétraèdre permettent de recueillir autant de modulations qui, traitées par des calculs trop complexes pour être exposés ici, permettent de manier les composantes x, y, z d'un son réellement tridimensionnel (B-Format, très apprécié en acoustique virtuelle). En combinant différemment les signaux captés par ces capsules, on peut aussi travailler en stéréo traditionnelle, avec un atout de poids : la possibilité de modifier à distance la directivité ou l'angle de prise de son grâce au processeur externe livré avec le micro. Exemple d'utilisation : suspendre ce dernier une fois pour toutes au-dessus du court de tennis de Paris-Bercy pour régler à distance la largeur de la stéréo/la directivité du couple et ainsi optimiser le rendu en vue d'une diffusion Dolby Surround. Récemment, après Abbey Road ou CMS, les studios Real World se sont portés acquéreurs d'un SPS422, dont les applications musicales tombent sous le sens.

                    Des casques et du surround

                    La question est simple : comment, via les deux oreillettes d'un casque, écouter du son Dolby Surround, théoriquement reproduit par au moins cinq enceintes (gauche, centre, droite, arrière gauche, arrière droit) ? Pourtant, ce moyen d'écoute a pour avantage d'éviter de réveiller ses proches et voisins en regardant "Le retour du Jedi" ou un quelconque James Bond à minuit passé ! La solution ? Recycler l'un ou l'autre des algorithmes cités dans cet article pour simuler le fait que les canaux surround, mono ou stéréo, viennent de l'arrière de la tête de l'auditeur et, tant que nous y sommes, de lui permettre de manipuler la largeur de la stéréo frontale. Une sorte de "virtual dolby !" Un mode "musique" permet de donner l'impression que le son provient de devant la tête de l'auditeur et non plus du centre de son crâne - un inconvénient souvent reproché aux casques. Un des premiers appareils disponibles, le Sennheiser Lucas, consiste en un boîtier pourvu d'une entrée ligne et d'une sortie casque. On peut même régler sa place dans la "salle de cinéma virtuelle" : de quoi savourer un mix Dolby Surround en toute quiétude ! Un récent modèle Sony sans fil, le MDR-DS5000 (environ 3500 F dia demandée, en route), pousse lui le vice jusqu'à accepter soit une modulation analogique Dolby Pro-Logic, soit un flux numérique au format AC-3. Le chemin le plus direct d'un lecteur de DVD jusqu'aux oreilles ! Par ailleurs, Dolby Labs vient de s'allier avec Lake DSP, un acteur majeur en acoustique virtuelle, pour créer le "Dolby Headphone". Certains font même évoluer physiquement le concept même de casque... Ainsi, Sennheiser, toujours, a récemment sorti le Surrounder. Plus spécialement prévu pour les jeux, ce "casque" à quatre "vrais" transducteurs, se "pose" sur les épaules (100 dB SPL, bande passante de 45 Hz à 20 kHz). Plus besoin de quatre enceintes pour que ça déménage ! Il existe également une version haut de gamme destinée aux cinéphiles noctambules, avec décodeur Pro-Logic intégré (pour le Dolby Surround). Toujours pour une diffusion Dolby Pro-Logic, AKG commercialise le Hearo-777 : un système que L'Autrichien a conçu en recyclant son procédé IVA (Individual Virtual Acoustics), exploité par des engins comme le CAP 340 M Creative Audio Processor, le BAP 1000 Binaural Audio Processor ou l'IVM-1 In Ear Monitoring System. Plus de problème de placement optimal... même s'il manquera toujours l'impact physique des basses, que seul un caisson peut recréer en émettant suffisamment d'énergie dans la pièce, captée physiquement par la cage thoracique ou le ventre de l'auditeur.

                    Dernière minute !

                    Le 15 Mars, le fabricant de logiciels Human Machine Interfaces Inc., basé en Oregon, a présenté InMotion 3D Audio Producer. Comme son nom l'indique, ce logiciel destiné aux studios, aux musiciens, aux sound designers et aux sonorisateurs de pages Web se consacre à la création d'audio 3D. Il travaille en temps réel, tourne sous windows 95, 98 et NT, et propose des effets de positionnement bien sûr (on peut positionner les haut-parleurs "virtuels" n'importe où dans la pièce virtuelle), mais aussi des effets de Doppler, d'absorption par l'air, d'obstruction par des obstacles, de recréer des réverbérations... Démo téléchargeable sur www.humanmachine.com !



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